Fabuła gry

Jedną z zalet wykorzystywania gier w procesie kształcenia jest immersja, czyli zanurzenie się w kreowanej rzeczywistości. Pojawia się ona wtedy, gdy rozgrywka sprawia, że na zapominamy o bieżących sprawach i wchodzimy w wykreowane role. Za immersję odpowiada w dużej mierze fabuła.

Nowoczesne gry planszowe składają się z dwóch głównych warstw – mechaniki i fabuły. Na rynku komercyjnych i rozrywkowych planszówek dwie główne grupy gier to tzw. gry “euro” i tzw. “ameritrash”. W tych pierwszych najważniejsza jest mechanika oparta na ścisłej matematyce i logice, znacząco ograniczająca losowość. Ten drugi rodzaj gier stawia natomiast na fabułę, czyli klimat, przeżywanie emocji, opowiadaną historię i warstwę wizualną gry. 

Ciężko jednoznacznie ocenić, do którego rodzaju bliżej naszej grze wieloosobowej. Myślę, że ze względu na symulacyjny charakter dominuje warstwa mechaniczna, lecz ogromny zasób treści historycznej, duża rola interakcji między graczami i konieczność odgrywania ról sprawia, że szczegółowy opis gry zaczniemy jednak od FABUŁY.

 

Gra przedstawia prawdziwe wydarzenia oraz umożliwia wystąpienie nowych w okresie 1989-2019, czyli na przestrzeni trzech dekad. Wybór nie jest przypadkowy. Pomysł na stworzenie gry, a także całego projektu ostatecznie zmaterializował się w 2019 roku. W tamtym czasie Polska, a także kilka innych państw, świętowała 30 rocznicę przemian demokratycznych.  Miał to być nasz wkład w ten piękny jubileusz. 

Okres ten podzielony został na 6 etapów, po 5 lat każdy. Stan wyjściowy gry został opracowany na bazie danych odpowiadających przełomowi lat 80 i 90. Dotyczy to głównie wskaźników demograficznych, gospodarczych czy militarnych. Oznacza to, że państwa najbardziej przypominają realia na początku gry. Następnie zaś kierowane są już przez graczy i zależne od ich decyzji oraz działań innych krajów.  

Gra poświęcona jest głównie Europie, jej państwom i organizacjom międzynarodowym, które najsilniej tutaj oddziaływują (UE i NATO). Dlatego też głównymi podmiotami jest 15 wybranych państw, w przywódców których wcielają się gracze. Państwa te zostały podzielone na cztery bloki, które odpowiadają ich statusowi w początkowym okresie gry. Są to Państwa Starej Unii (Niemcy, Francja, Beneluks, Wielka Brytania, Włochy), Państwa Byłego Bloku Wschodniego (Polska, Czechy, Węgry i Rumunia), Państwa byłego ZSRS (Federacja Rosyjska, Ukraina, Białoruś, Państwa Bałtyckie) oraz Państwa Neutralne (Serbia i Chorwacja). 

Liczba grywalnych (aktywnych) państw powiązana jest z naszym organizacyjnym założeniem. Chcieliśmy, by każdy zespół liczył co najmniej dwóch graczy. Średnia liczba uczniów w polskich szkołach ponadpodstawowych oscyluje wokół 30 osób. Stąd właśnie 15 państw.

Wybór właśnie tych państw nie był prosty ani oczywisty. Poprzedziły go lektury analiz, dyskusje oraz testowe symulacje z wykorzystaniem innych krajów. Zależało nam także na tym, by każde państwo sąsiadowało z innym, aktywnym, a przede wszystkim miało sporo powiązań natury historycznej, etnicznej i gospodarczej. Wówczas łatwiej wywołać było pożądane interakcje pomiędzy reprezentantami państw. Przykładem może być Polska i Ukraina, Węgry i Rumunia czy Serbia oraz Chorwacja. 

Wybrane państwa różnią się oczywiście wielkością, a przede wszystkim poziomem rozwoju (zwłaszcza na rok 1989) oraz potencjałem. Mimo wszystko zdecydowaliśmy się na wybór gospodarczych potęg (Niemcy, Wielka Brytania) jak i państw słabszych i niestabilnych (Białoruś, Serbia). Dzięki wyskalowaniu problemów i mierzeniu w grze skuteczności zarządzania, a nie potęgi, wszystkie kraje mają szansę na zwycięstwo, a przede wszystkim mają co robić. 

Spośród europejskich państw największymi nieobecnymi mogą być kraje skandynawskie, Hiszpania oraz Grecja i ewentualnie Turcja.

Oczywiście trudno symulować losy Europy w oderwaniu od innych kontynentów. Państwa europejskie są obecne politycznie i gospodarczo w wielu regionach świata. Nierzadko także militarnie. Warto także podkreślić, że w strukturach NATO liczebnie dominują państwa europejskie. Istotny jest również eksport oraz import. Ten ostatni związany z surowcami stanowi alternatywę dla rosyjskiej ropy i gazu. W XXI wieku nie można było pominąć roli i znaczenie wpływów chińskich. 

Dlatego też, chociaż żaden z uczestników rozgrywki nie wciela się w role przywódców amerykańskich, chińskich czy państw Lewantu, to jednak kilka mechanik gry symuluje powiązania Europy z resztą globu. 

Jak zostało już napisane, gracze wcielają się w role przywódców państw. Grając, wykonują różne działania wpisane w zasady gry. W uproszczony sposób oddaje to różnego rodzaju aktywności polityków – narady w gronie własnego zespołu, analiza mocnych i słabych stron państwa, dokonywanie rachunków i bilansów zysków i strat, przewidywanie rozwoju wydarzeń i konsekwencji własnych decyzji. To wszystko przy stoliku, na którym znajduje się plansza państwa. Natomiast gdy gracz udaje się do innego stolika, to tak jakby uczestniczył w misji dyplomatycznej do innego kraju. Tam zaś stara się rozpoznać sytuacje sąsiada oraz dowiedzieć się, jakie ma plany lub nastawienie w stosunku do innego państwa czy zbliżającego się szczytu Unii. Może również zawierać umowy handlowe – jednorazowe lub będące zaczątkiem stałej współpracy. Ma także możliwość uciekania się do szantażu (np. prezentując konsekwencje karty celów, którą może użyć) lub prośby o wsparcie jeśli sam znajduje się w ciężkiej sytuacji. Najczęściej przy planszy głównej przedstawiającej Europę podejmowane są decyzje o rozszerzaniu strefy wpływów. Gracze mogą na różne sposoby umieszczać żetony wpływów ze swoją flagą w granicach innych państw. Nierzadko odbywa się to po konsultacjach w gronie sojuszników. 

“Politycy” biorą udział także w spotkaniach organizacji międzynarodowych, w których muszą wykazać się szlachetną sztuką szukania kompromisów. Podejmują wówczas decyzje, które mają wpływ nie tylko na ich państwa, ale i na te, które do organizacji nie należą. Często konsekwencje tych decyzji rozciągają się w czasie na kilka etapów. 

Chociaż akcja gry toczy się na przestrzeni 30 lat, to z oczywistych względów wiele czynności opartych jest na zasadzie pars pro toto. Pojedyncze akcje i spotkania symbolizują szereg skomplikowanych i czasochłonnych procesów. Niekiedy jednak mamy do czynienia z tzw. “stopklatką”. Sytuacja w grze robi się na tyle dynamiczna i gwałtowna, że rozgrywka zmienia się na chwilę w konferencję prasową lub spotkanie mediacyjne. Zainteresowani reprezentanci państw wygłaszają przemówienia zachęcające do współpracy lub słowa potępienia skierowane do innych polityków. Demaskują tajne plany konkurencji lub omawiają powzięty plan wspierania uboższych krajów. Dodam, że inicjatywy te najczęściej wychodzą od samych graczy! 

KONTAKT

Pospolite Ruszenie

Oświecenia 33/66

31-636 Kraków

KRS: 0000327745

NIP: 6812002914

REGON: 120914626

kontakt@pospoliteruszenie.net

660 730 930  

Skip to content