Mechanika gry to zarówno widoczne i znane graczowi zasady, jak i wszelkie niewidoczne powiązania, algorytmy i funkcje, które określają zależności pomiędzy komponentami i czynnościami. W najprostszych planszówkach mechanika może sprowadzać się do rzutu kostką i przesunięcia pionka o okresloną liczbę pól. W grze będącej pewnym modelem rzeczywistości, mechanika jest znacznie bardziej złożona.
Cel gry i zwycięstwo
Gra od zabawy różni się tym, że ma określone zasady i pozwala na wyłonienie zwycięzcy. Tak jest również w przypadku naszej gry.
Zadaniem graczy jest przeprowadzenie wybranego państwa przez 30 lat historii (1989-2019), która podzielona została na 6 etapów. Uczestnicy dbać muszą o potrzeby obywateli oraz bezpieczeństwo i stabilność państwa. Oprócz bieżących wyzwań w każdym etapie stają przed problemami, które wymagają od nich stanowczych decyzji, nierzadko kontrowersyjnych. Decyzje te mają wpływ na wyzwania w kolejnych etapach.
W grze oceniana jest skuteczność działań. Ze względu na umieszczenie w grze 15 różnych państw – małych i dużych, rozwiniętych i rozwijających się – nie skupiamy się na potędze kraju czy np. jego PKB. Interesuje nas to, jak skutecznie politycy zarządzali krajem i jaki postęp na przestrzeni trzech dekad uczyniło ich państwo. Wskaźnikiem decydującym o zwycięstwie są więc PUNKTY SKUTECZNOŚCI. Dzięki temu szanse na zwycięstwo mają wszystkie kraje. W rozgrywkach zwyciężała zarówno Wielka Brytania, jak i Białoruś!
Przebieg gry
Gra toczy się przez 6 etapów. Każdy etap odzwierciedla ok. 5 lat historii, począwszy od 1989 roku.
W kolejnych etapach państwa muszą zmierzyć się z problemami opisanymi na kartach celów. Te zaś oparte są na prawdziwych wydarzeniach, wyzwaniach, skandalach, katastrofach czy sukcesach. Ponadto państwa unijne rozważają decyzje w kolejnych krokach milowych rozwoju organizacji.
Każdy etap przebiega według tego samego schematu a podzielony jest na cztery fazy. Dzięki temu po pierwszym etapie, wprowadzającym, uczestnicy znają już większość zasad i rozumieją jak korzystać z poszczególnych mechanik oraz co wpływa na zdobywanie lub utratę punktów skuteczności.
Główne mechaniki
Nie tylko wielki format i możliwość zespołowej gry w licznym gronie odróżnia tę planszówkę od innych nowoczesnych gier. Miłośnicy współczesnych gier, hitów ostatnich lat czy klasyków gatunku z list portalu Board Game Geek nie znajdą w naszej grze zbyt wielu znanych mechanizmów. A przynajmniej nie wykorzystanych w ich utrwalonej formule.
Skąd się biorą punkty skuteczności?
Punkty te zdobywać można na kilka sposobów. Najwięcej zawartych jest jednak na kartach celów. Zagranie karty w odpowiedni sposób pozwala zdobyć punkty – zazwyczaj 1, niekiedy 2 lub więcej w przypadku przełomowych decyzji (np. finalizacji akcesu do NATO). Niekiedy punkty otrzymujemy na skutek zagrania karty przez inne państwo. Dzieje się tak jeśli jego decyzja związana była np. z naszą gospodarką czy polityką historyczną. Drugim filarem zdobywania punktów jest integracja europejska. Jej poziom – zaznaczany na specjalnym torze na planszy – modyfikuje liczbę punktów uzyskanych przez dane państwo w każdym etapie. Państwa unijne zyskują gdy wskaźnik ten jest wysoki a tracą gdy niski. Rosja – państwo o specjalnym statusie i napędzającej ją ambicji – punktuje za niski poziom integracji. Ta sprzeczność gwarantuje rywalizację, czyli element niezbędny w każdej grze. Wreszcie trzeci sposób zdobywania punktów to wpływy. Jeśli państwo uzyska silną pozycję u sąsiada, to poprzez wpływ na jego gospodarkę, politykę, być może także społeczeństwo, uzyskuje dodatkowe punkty w każdym etapie.
Zarządzanie kartami – karty celów to silnik naszej gry. Przypomnijmy, że każde państwo posiada ich na całą grę 30, z czego na początku każdego etapu dobiera 5 przypisanych do danego okresu czasu (np. 1989-1993). W pewnych okolicznościach (zob. cenzura) państwo może posiadać o jedną kartę więcej, która pozostała z poprzedniego etapu. Uczestnicy gry muszą w trakcie etapu zagrać te karty, czyli rozwiązać tytułowy problem na jeden z dwóch sposobów wskazanych na awersie. Każde rozwiązanie zazwyczaj wiążę się z szeregiem kosztów i zysków. Niektóre rozwiązania powiązane są jednak z poprzednimi decyzjami (czyli kartami zagranymi w poprzednich etapach) a inne wpływają na przyszłe decyzje. Nie zawsze więc gracze mogą zagrać kartę w dany sposób. Zagraną kartę kładą przed sobą zorientowaną w odpowiedni sposób. Jeśli żadne z dwóch rozwiązań im nie odpowiada lub nie mają możliwości ich wprowadzić w życie (np. obawiają się zbyt wielkiego wzrostu bezrobocia, nie posiadają odpowiednich surowców lub mają zbyt wiele obcych żetonów wpływów) karta zostaje umieszczona na stole rewersem do góry, gdzie opisane są konsekwencje nierozwiązania problemu – zazwyczaj nieprzyjemne.
To w wyniku zagrania tych kart następują zmiany w państwach. Rozwijane są poszczególne gałęzie gospodarki, zwiększane lub zmniejszane wydobycie surowców a sektor energetyki podlega transformacji (np. zastąpieniu elektrowni węglowych atomowymi). Modyfikują budżet, który decyduje o ilości gotówki wypłacanej graczom na początku każdego etapu. Efekty tych kart wpływają także na poziom bezpieczeństwa, jakości rządów czy stabilności państwa. W końcu to w tych kartach znajdują się decyzje o wstąpieniu do Unii lub NATO. Te kluczowe karty powiązane są jednak w sekwencje i aby móc zagrać kartę akcesu trzeba mądrze użyć innych kart w poprzednich etapach (np. zreformować ustrój, rozpocząć negocjacje z Unią a dopiero w ostatnim etapie zagrać kartę wstąpienia).
Handel – jako, że gra poświęcona jest polityce międzynarodowej, której nieodłącznym elementem jest wymiana handlowa, to gracze mają dużą swobodę w wymianie towarowej, kupowaniu i sprzedawaniu. Obrotowi podlegają surowce oraz dobra. Sami ustalają ceny i przeliczniki. Dodatkowo mogą także handlować z pozaeuropejskimi regionami, które obsługiwane są przez animatorów. Dzięki temu mogą nadprodukcją w jednym sektorze niwelować skutki niedoborów w innym.
Ważna zasada głosi, że niewykorzystane surowce, dobra i gotówka przepadają na koniec etapu (żywność ma swoją skończoną datę przydatności a np. elektronika musi być cały czas unowocześniana). Wyjątkiem jest inwestycja w infrastrukturę. Można zbierać gotówkę na specjalnym polu na przestrzeni kilku etapu. Po zgromadzeniu odpowiedniej, dużej kwoty gracz zwiększa swój poziom infrastruktury. Budowa tej (autostrady, linie kolei wielkich prędkości, lotniska, porty) zajmuje bowiem znacznie więcej czasu.
Area control (kontrolowanie obszaru) – to mechanika, która związana jest z planszą przedstawiającą mapę. Ilustruje ona rywalizację w przestrzeni, której kontrolowanie przynosi określone korzyści (lub straty dla rywala). W naszym wypadku rywalizacja toczy się o wpływy w danych państwach. Podmiotami rywalizującymi o wpływy w poszczególnych państwach są inne rządy oraz organizacje. W trakcie gry na terenie państw pojawiają się żetony wpływów z flagami innych podmiotów. Wpływy te rozumiane są szeroko – jako siła kulturowa, ekonomiczna, polityczna oraz oczywiście militarna. Pojawiają się i znikają na skutek zagranych kart (niekiedy także przez sąsiednie państwo) lub inwestycji danego państwa. Własne wpływy można także przenosić pomiędzy państwami (czyli relokować “dyplomatów”, fabryki lub bazy wojskowe) oraz usuwać obce wpływy ze swojego kraju.
Jeśli liczba żetonów będzie odpowiednio duża (większa niż poziom bezpieczeństwa państwa), to państwo może wpaść w orbitę wpływów i stracić poczucie niezależności. Osłabi to w pierwszej kolejności jego gospodarkę, gdyż pozostający pod wpływem innego państwa rząd musi dzielić się swoimi surowcami i dobrami. Żetony wpływów organizacji międzynarodowych chronią jednak państwa przed zakusami sąsiadów.
Wykorzystywanie wpływów może być jedną ze strategii Federacji Rosyjskiej, która uzyskuje nadwyżkę gotówki ze sprzedaży surowców. Ta, aby nie przepadła na koniec etapu, może być wydana na wpływy. Gracz otrzymuje wówczas jeden lub więcej żetonów, które może umieścić w wybranych państwach. To droga do pozyskiwania dodatkowych punktów skuteczności oraz osłabiania innych poprzez drenowanie ich z zasobów. Osłabione mają zaś większa skłonność do uzależniania się od Rosji.
Głosowanie – ta rzadko stosowana w planszówkach mechanika sprawdza się doskonale w naszej grze symulacyjnej. Wykorzystujemy ją podczas obrad organizacji międzynarodowych, głównie Unii Europejskiej. Jej członkowie głosują, który wariant rozwiązania wybiorą opisany na karcie agendy. W wariancie zaawansowanym (który szykujemy na finał) siła głosu uzależniona jest od wcześniejszej dystrybucji głosów. W rozgrywce wykorzystywane będą karty głosów, których będzie równo 100. Każde państwo unijne posiadać będzie ich określoną lub wynegocjowaną liczbę.
KONTAKT
Pospolite Ruszenie
Oświecenia 33/66
31-636 Kraków
KRS: 0000327745
NIP: 6812002914
REGON: 120914626
660 730 930