MECHANIKA gry - ZASADY SZCZEGÓŁOWE

Mechanika gry to zarówno widoczne i znane graczowi zasady, jak i wszelkie niewidoczne powiązania, algorytmy i funkcje, które określają zależności pomiędzy komponentami i czynnościami. W najprostszych planszówkach mechanika może sprowadzać się do rzutu kostką i przesunięcia pionka o okresloną liczbe pól. W grze będącej pewnym modelem rzeczywistości, który pozwala na symulację, mechanika jest znacznie bardziej złożona. 

Poniżej opisane zostaną pomniejsze mechanizmy gry, które odpowiadają zjawiskom wybranym do naszego modelu politycznej rzeczywistości. Najpierw wyjaśniamy znaczenie danego elementu mechaniki (co przez niego rozumiemy), następnie przedstawiamy działanie mechaniczne i wpływ na rozgrywkę, a na końcu znajduje się krótkie uzasadnienie takiego wyboru. 

Każde państwo zaczyna z określonym poziomem danego współczynnika, który może zmieniać za pomocą przede wszystkim zagrywania kart celów. 

Jakość życia – która obejmuje różne aspekty życia obywateli wpływające na ich komfort i szczęście. Może to być dostępność opieki zdrowotnej, ścieżki rowerowe, czystość powietrza czy estetyka kwartałów mieszkalnych. 

Parametr ten przedstawiony jest (jak kilka kolejnych) na planszy państwa. Tor składa się z pól o wartości od -1 do 7. Wszystkie państwa rozpoczynają rozgrywkę z żetonem umieszczonym na polu “0”. Wartość ta jest umowna i względna, nieporównywalna pomiędzy państwami. Zasada informuje graczy, że na koniec każdego etapu żeton powinien znajdować się na polu o numerze odpowiadającym numerowi aktualnego etapu (np. w drugim etapie na polu “2”, a w piątym na “5”). Jeśli znajduje się na niższym polu, państwo traci punkt skuteczności – jeden za każde pole różnicy. Natomiast jeśli jakość życia jest wyższa niż wymaga tego etap, państwo zyskuje dodatkowy punkt skuteczności. 

Obywatele pragną żyć w kraju, który się rozwija oraz takim, które nie odstaje od sąsiadów. To, co zadowalało nas w połowie lat 90 XX wieku, jest już niewystarczające u schyłku pierwszej dekady XXI wieku. Jest to szczególnie ważne w czasach powszechnego dostępu do informacji oraz mobilności międzynarodowej. Natomiast mocniejsze konsekwencje niższej jakości życia odzwierciedlają naturalną skłonność ludzi do krytycyzmu i narzekania. Łatwiej zauważamy niedostatki rządu, niż chwalimy jego sukcesy. 

Bezrobocie – czyli odsetek osób pozostających bez pracy, których system społeczny państwa musi wspierać zasiłkami. W grze aktualny poziom bezrobocia zaznaczany jest na torze o polach od 0 do 10. Przyjęliśmy, że jedno pole to 5-procentowy wskaźnik bezrobocia (czyli żeton na polu “3” oznacza ok. 15% bezrobocie w państwie). Każde dwa pola bezrobocia (czyli każde 10%) wymaga przeznaczenia w budżecie odpowiedniej kwoty. Każde nieopłacone pole bezrobocia wywołuje jeden kryzys. Ta prosta mechanika wskazuje na konieczność zabezpieczania rezerw finansowych na wydatki socjalne oraz wpływ mas niezadowolonych i ubogich obywateli na stabilność państwa. 

Bezpieczeństwo – to pojemny parametr, który określa kilka aspektów siły państwa. Przedstawia możliwości państwa w zakresie obronności (wielkość i jakość siły zbrojnej, doświadczenie żołnierzy), cyberbezpieczeństwa czy sprawności służb kontrwywiadowczych. Żeton bezpieczeństwa przemieszcza się w trakcie gry po polach o wartości od “0” do “10”. Zważywszy na znaczenie tego parametru jego aktualna wartość jest dodatkowo zaznaczana na planszy głównej w granicach każdego aktywnego państwa. 

Poziom bezpieczeństwa zwiększają żetony wpływów NATO, które mogą w trakcie gry pojawić się w granicach państwa – np. w wyniku zagrania karty lub decyzji członków Sojuszu (tzw. Szpica NATO). Poziom bezpieczeństwa wskazuje natomiast, ile najmniej żetonów wpływów musi umieścić w danym państwie kraj, który chce przejąć nad nim kontrolę. Przykładowo jeśli poziom bezpieczeństwa Polski wynosi 5, ale znajduje się tutaj żeton NATO, to chcąca kontrolować Polskę Rosja musi zgromadzić aż 7 żetonów wpływów. 

Inwestowanie w bezpieczeństwo zmniejsza więc ryzyko popadnięcia w zależność od obcego rządu. Przypomnijmy, że popadnięcie w kontrolę wiążę się z wydawaniem kontrolującemu swoich dóbr lub zasobów oraz zwiększa jego punkty skuteczności. 

Rządy – ten współczynnik odnosi się do sposobu wybierania i sprawowania władzy w państwie. uprościliśmy go do do sześciostopniowego toru,  w którym pierwsze trzy pola (1-3) wskazują na rządy autorytarne a kolejne trzy (4-6) na rządy demokratyczne. Rodzaj rządów wpływa często na możliwość zagrania karty celów w konkretny sposób. Odpowiedni poziom wymagany jest także w trakcie akcesu do Unii. 

Powiązaliśmy z oboma typami rządów premię dla państwa, z której gracze mogą skorzystać. Rządy autorytarne pozwalają na CENZURĘ, która umożliwia przełożenie jednej karty celów na kolejny etap. W praktyce oznacza to niedopuszczenie mediów do danej sprawy, wyciszenie problemu, ukrycie skandalu, którym rząd zajmie się dopiero w przyszłości. Dzięki temu państwo może odłożyć w czasie rozwiązanie, na które aktualnie nie ma środków. 

Natomiast rządy demokratyczne stawiają na WOLNOŚĆ, która wskazuje zarówno na wolny rynek jak i oddolne inicjatywy społeczeństwa. Dzięki temu raz w każdym etapie gracze mogą zmienić dowolny parametr o 1 na swoja korzyść (np. zwiększyć produkcję danego sektora gospodarki lub zmniejszyć bezrobocie). 

Kryzysy – zasoby państwa nigdy nie są niewyczerpane, a zarządzanie gospodarką zawsze obarczone jest ryzykiem błędu czy niedoszacowania. Do tego dochodzą nieprzewidywalne nastroje i potrzeby społeczeństwa, przesilenia polityczne, zagrożenia zewnętrzne lub katastrofy naturalne czy wypadki. Dlatego też na koniec każdego etapu liczone są tzw. “kryzysy”, które ogarnęły państwo. Każdy niedobór 1 surowca czy dobra, każde nieopłacone pole bezrobocia oraz konsekwencje niezagrania kart celów przynoszą kolejne kryzysy. Ich liczba określa iloma kośćmi rzuca gracz w fazie porządkowej. Liczba ta modyfikowana jest o bardzo ważny współczynnik, jakim jest stabilność państwa (od dodania 5 kości przy tragicznej stabilności do odjęcia 3 przy wzorowej) Następnie sprawdzane są wyniki. Każdy rezultat “1” lub “2” na kości oznacza utratę 1 punktu skuteczności. Oznacza to, że im więcej kryzysów, tym większe ryzyko utraty punktów decydujących o zwycięstwie gry. Jednak stabilne państwo, posiadające wykwalifikowaną kadrę urzędniczą, sprawne służby ratunkowe czy odpowiednie procedury jest w stanie lepiej przetrwać nawet najgroźniejsze katastrofy. Natomiast państwo chwiejne, skorumpowane, niestabilne może upaść pod naporem nawet relatywnie drobnych kłopotów. 

Większość państw może w swojej talii kart trafić na taką, która w danym etapie chroni przed kryzysami. To zazwyczaj karta związana z jakimś medialnym sukcesem, którym można uspokoić społeczeństwo lub oderwać jego uwagę od prawdziwego problemu – np. sportowe mistrzostwo świata.

Gospodarka – zdecydowaliśmy się rozdzielić ją na cztery sektory, które naszym zdaniem przystają do realiów przełomu XX i XXI wieku. Są to: rolnictwo, przemysł, usługi oraz technologie. Uznaliśmy, że państwo mierzy się z wyzwaniem zapotrzebowania na dobra tych czterech sektorów oraz dobra te produkuje. Dlatego też tak powszechnie występują w zasadach gry pojęcia “zapotrzebowania” i “produkcji”.

Oba parametry – to, ile państwo (rozumiane jako ogół obywateli) potrzebuje oraz ile wytwarza – zaznaczane jest na torze GOSPODARKI. Służą do tego drewniane znaczniki w postaci kolejno “ludzika” oraz “fabryki” w czterech odpowiednich kolorach: zielonym, czerwonym, żółtym i białym. Produkcja wskazuje, ile znaczników dóbr (kolorowych sześcianów) otrzyma dane państwo na początku każdego etapu. Znaczniki te wydawane są przez animatorów. Natomiast zapotrzebowanie informuje, ile tych dóbr państwo musi zachować do końca etapu aby nie wywoływać niedoborów.

Analiza początkowego ustawienia pozwala zrozumieć graczom, w jakiej kondycji gospodarczej znajduje się ich kraj – gdzie ma nadwyżki a czego brakuje. Znaczniki dóbr służą do rozwijania stosunków handlowych, dzięki nim odbywa się eksport i import. Na koniec każdego etapu sprawdzany jest stan państwa. Każdy jeden brak, to jedna kostka kryzysu. Jeśli państwo ma zapotrzebowanie na rolnictwo na poziomie “7”, a rządzący zgromadzili tylko 5 zielonych znaczników dóbr, to państwo zmierzy się za moment z dwoma kryzysami (wywołanymi niedoborami żywności, jej reglamentowaniem lub wzrostem jej cen).  

KONTAKT

Pospolite Ruszenie

Oświecenia 33/66

31-636 Kraków

KRS: 0000327745

NIP: 6812002914

REGON: 120914626

kontakt@pospoliteruszenie.net

660 730 930  

Skip to content