Zalety gry

ZALETY GRY

Jesteśmy przekonani o wszechstronnych pozytywach płynących z wykorzystania tej konkretnej gry w gronie uczniów i studentów. Poniżej opisaliśmy zaobserwowane przez nas oraz zakomunikowane przez uczestników i obserwatorów (np. nauczycieli) zalety uszeregowane w kilku kategoriach.

Faktografia  – zaangażowanie w rozgrywkę powoduje przyrost wiedzy historycznej, politycznej, geograficznej. Wpisuje się więc w podstawę programową aż trzech szkolnych przedmiotów – historii, wiedzy o społeczeństwie i geografii. Zawarta w grze wiedza jest jednak znacznie rozleglejsza i można ją zaliczyć także do politologii, stosunków międzynarodowych, ekonomii i socjologii. W grze znajduje się 450 kart celów (po 30 dla każdego z 15 państw), a każda z nich przedstawia jedno historyczne wydarzenie, instytucję, zjawisko, problem, postać, miejsce lub reformę, z którym uczestnicy muszą się zapoznać. Służy temu niekrótki, ale przystępny opis danego wydarzenia zilustrowany atrakcyjną, mająca wartość dodatkową, grafiką (np. zdjęciem, plakatem, logotypem). Pracując nad planszą główną poznają lub utrwalają sobie przebieg granic w Europie (współczesnych) oraz przyswajają sobie atuty poszczególnych państw (zasobność w surowce czy główne gałęzie gospodarek).

Integracja wiedzy – jak wynika z powyższego, udział w grze integruje wiedzę z kilku różnych przedmiotów, co jest cenne i wskazane we współczesnej szkole. Gracz poszerza więc swoje horyzonty myślowe, rozwija swoje ogólnohumanistyczne poglądy.

Zrozumienie informacji i procesów – konkretna wiadomość czy fakt nie powinien zostać tylko zapamiętany i odtworzony na sygnał, ale przede wszystkim przemyślany, zrozumiany, powiązany z innymi i poddany krytycznej analizie. Impulsem do takich przemyśleń są wbudowane w grę mechaniki. Informacje o mocnych i słabych stronach krajowej gospodarki, rodzajach surowców i powiązaniach handlowych przestają być danymi statystycznymi, a zaczynają łączyć się w całość i tworzyć zbiór praw rządzących polityką. Po rozgrywce, w której znaczenie ma bezpieczeństwo energetyczne, wolność handlu i niezależność polityczna, uczestnik może zrozumieć np. problem gazociągu Nord Stream lub zależność istniejąca pomiędzy procesem integracji europejskiej a chińskim planem tworzenia Nowego jedwabnego Szlaku.

Wykorzystanie wiedzy w praktyce – chociaż gra została tak przygotowana, że do rozgrywki nie potrzebna jest rozległa wiedza, to jednak jej posiadanie ułatwia i przyspiesza zrozumienie zasad. Czyni też rozgrywkę płynniejszą i zapewne przyjemniejszą dla gracza. Znajomość mapy politycznej Europy pozwala zespołom na szybkie nawiązanie relacji handlowych z sąsiadami. 

Rozbudzanie pasji i zainteresowań  – związanych z tematem gry oraz szerzej współczesnym światem. Rozgrywka może skłonić do samodzielnej lektury, śledzenia wiadomości czy debaty publicznej lub chociaż zadawania (nawet samemu sobie) pytań dotyczących otaczającej nas rzeczywistości. Uczestnictwo w grze na etapie szkoły ponadpodstawowej może pomóc w wyborze kierunku studiów lub przynajmniej wykreować potrzebę namysłu nad tym tematem. Wspomniane pasje mogą być związane także z nowoczesnymi grami planszowymi. Ogrywanie tytułów lub nawet amatorskie projektowanie własnych gier to niezwykle rozwijające zajęcie.

Wzmocnienie kompetencji interpersonalnych – charakter wieloosobowej rozgrywki zakłada współdziałanie w obrębie własnego zespołu czyli przedstawicieli państwa. 2-3 osobowe drużyny muszą podzielić się obowiązkami, odpowiadać za nie, pomagać sobie nawzajem oraz reprezentować na zewnątrz interesy państwa. Kontakty między zespołami, czyli państwami, to natomiast trening negocjacji oraz mediacji. Istotne jest przy tym pozyskiwanie informacji na temat celów i możliwości drugiej strony, analiza ich potrzeb a tym samym wyciąganie wniosków na potrzeby układania własnej strategii. Udział w rozgrywce znacząco zwiększa kompetencje komunikacyjne, zwłaszcza jeśli grupa zdecyduje się wzbogacić rywalizację o element larpowy czy teatralny. Organizowane są wówczas przemowy zagrzewające do działania inne państwa lub nakłaniające do zmiany polityki.

Wzmocnienie kompetencji analitycznych – zaangażowanie w rozgrywkę wymaga przyswojenia i zrozumienia zasad gry. Aby wygrać, należy wykorzystać dostępny arsenał działań w sposób najefektywniejszy. Do tego zaś trzeba przeprowadzenia analizy własnego potencjału, stworzenia długofalowej strategii przy jednoczesnym błyskawicznym reagowaniu na nagłe kryzysy (wypracowanie procedur), tworzenia kalkulacji konkretnych działań, opracowanie analizy ryzyka, przewidzenie ruchów innych państw itd.

Wzmocnienie kompetencji matematycznych – granie według reguł wiążę się z liczeniem, sumowaniem, mnożeniem i szacowaniem. Ambitniejsi gracze mogą także stosować rachunek prawdopodobieństwa do określania swoich szans na zachowanie punktów skuteczności w obliczu kryzysów. Te zaś powiązane są bowiem z mechaniką oparta na rzucaniu kośćmi. Chociaż więc gra porusza tematykę humanistyczną, to jednak pozwala także na trening z zakresu matematyki.

Wykreowania postaw proobywatelskich – po emocjonującej rozgrywce i żywej dyskusji podsumowującej zabawę powinien przyjść czas na refleksję. Wśród uczniowskich przemyśleń pojawią się zapewne i te związane z ich odpowiedzialnością za losy państwa i tzw. „małej ojczyzny”. Skoro gra ukazuje też mechanizmy wpływu społeczeństwa na funkcjonowanie państwa oraz siły odwrotne, to uczestnicy będą mieli powody do uznania, że ich głos, apel czy sprzeciw może mieć znaczenie. Wierzymy, że staną się aktywniejszymi obywatelami – już teraz np. na płaszczyźnie szkolnego samorządu czy w najbliższej przyszłości w wyborach. Ponadto dzięki pozyskanej wiedzy i zrozumieniu pewnych procesów (o czym wyżej) będą odporniejsi na medialne manipulacje czy fakenewsy, będące dziś narzędziem wojny informacyjnej. Mogą także chronić przed nią “słabszych” – swoich rówieśników czy najbliższych.

Postawa zrozumienia innych – wcielając się w role przywódców różnych państw uczestnicy muszą zmierzyć się z nieznanymi wcześniej wyzwaniami. Poznają także znane z polskiego środowiska problemy i trudności, które w przypadku innych państw mogą jednak mieć inne uwarunkowania czy konsekwencje. Kluczowe jest jednak skonfrontowanie obcej perspektywy, z której dane zagadnienie jest rozstrzygane. Jednocząca się Europa to także konflikty i napięcia, które by załagodzić trzeba poznać i zrozumieć. Pomoże w tym spojrzenie na nie ze stron wszystkich antagonistów. Przy okazji rozgrywki w takich sytuacjach gracze zwiększają swój poziom empatii, zrozumienia a niekiedy i współczucia dla drugiej strony. To zaś ułatwia podejmowanie budującej współpracy.

Obserwacja uczestników – to zaś bardzo ważne i wartościowe dla nauczycieli, wychowawców czy opiekunów graczy. Obserwując ich starania i zaangażowanie należy je nagradzać. Rozgrywka daje jednak okazję do zaobserwowania pewnych braków (np. wiedzy), problemów ze zrozumieniem pewnych zjawisk czy kłopotów w nawiązywaniu i prowadzeniu relacji z drugim graczem. Poczynione obserwacje mogą pomóc pedagogom w dalszej pracy z uczniem.

KONTAKT

Pospolite Ruszenie

Oświecenia 33/66

31-636 Kraków

KRS: 0000327745

NIP: 6812002914

REGON: 120914626

kontakt@pospoliteruszenie.net

660 730 930  

Mechanika gry – zasady szczegółowe

MECHANIKA gry - ZASADY SZCZEGÓŁOWE

Mechanika gry to zarówno widoczne i znane graczowi zasady, jak i wszelkie niewidoczne powiązania, algorytmy i funkcje, które określają zależności pomiędzy komponentami i czynnościami. W najprostszych planszówkach mechanika może sprowadzać się do rzutu kostką i przesunięcia pionka o okresloną liczbe pól. W grze będącej pewnym modelem rzeczywistości, który pozwala na symulację, mechanika jest znacznie bardziej złożona. 

Poniżej opisane zostaną pomniejsze mechanizmy gry, które odpowiadają zjawiskom wybranym do naszego modelu politycznej rzeczywistości. Najpierw wyjaśniamy znaczenie danego elementu mechaniki (co przez niego rozumiemy), następnie przedstawiamy działanie mechaniczne i wpływ na rozgrywkę, a na końcu znajduje się krótkie uzasadnienie takiego wyboru. 

Każde państwo zaczyna z określonym poziomem danego współczynnika, który może zmieniać za pomocą przede wszystkim zagrywania kart celów. 

Jakość życia – która obejmuje różne aspekty życia obywateli wpływające na ich komfort i szczęście. Może to być dostępność opieki zdrowotnej, ścieżki rowerowe, czystość powietrza czy estetyka kwartałów mieszkalnych. 

Parametr ten przedstawiony jest (jak kilka kolejnych) na planszy państwa. Tor składa się z pól o wartości od -1 do 7. Wszystkie państwa rozpoczynają rozgrywkę z żetonem umieszczonym na polu “0”. Wartość ta jest umowna i względna, nieporównywalna pomiędzy państwami. Zasada informuje graczy, że na koniec każdego etapu żeton powinien znajdować się na polu o numerze odpowiadającym numerowi aktualnego etapu (np. w drugim etapie na polu “2”, a w piątym na “5”). Jeśli znajduje się na niższym polu, państwo traci punkt skuteczności – jeden za każde pole różnicy. Natomiast jeśli jakość życia jest wyższa niż wymaga tego etap, państwo zyskuje dodatkowy punkt skuteczności. 

Obywatele pragną żyć w kraju, który się rozwija oraz takim, które nie odstaje od sąsiadów. To, co zadowalało nas w połowie lat 90 XX wieku, jest już niewystarczające u schyłku pierwszej dekady XXI wieku. Jest to szczególnie ważne w czasach powszechnego dostępu do informacji oraz mobilności międzynarodowej. Natomiast mocniejsze konsekwencje niższej jakości życia odzwierciedlają naturalną skłonność ludzi do krytycyzmu i narzekania. Łatwiej zauważamy niedostatki rządu, niż chwalimy jego sukcesy. 

Bezrobocie – czyli odsetek osób pozostających bez pracy, których system społeczny państwa musi wspierać zasiłkami. W grze aktualny poziom bezrobocia zaznaczany jest na torze o polach od 0 do 10. Przyjęliśmy, że jedno pole to 5-procentowy wskaźnik bezrobocia (czyli żeton na polu “3” oznacza ok. 15% bezrobocie w państwie). Każde dwa pola bezrobocia (czyli każde 10%) wymaga przeznaczenia w budżecie odpowiedniej kwoty. Każde nieopłacone pole bezrobocia wywołuje jeden kryzys. Ta prosta mechanika wskazuje na konieczność zabezpieczania rezerw finansowych na wydatki socjalne oraz wpływ mas niezadowolonych i ubogich obywateli na stabilność państwa. 

Bezpieczeństwo – to pojemny parametr, który określa kilka aspektów siły państwa. Przedstawia możliwości państwa w zakresie obronności (wielkość i jakość siły zbrojnej, doświadczenie żołnierzy), cyberbezpieczeństwa czy sprawności służb kontrwywiadowczych. Żeton bezpieczeństwa przemieszcza się w trakcie gry po polach o wartości od “0” do “10”. Zważywszy na znaczenie tego parametru jego aktualna wartość jest dodatkowo zaznaczana na planszy głównej w granicach każdego aktywnego państwa. 

Poziom bezpieczeństwa zwiększają żetony wpływów NATO, które mogą w trakcie gry pojawić się w granicach państwa – np. w wyniku zagrania karty lub decyzji członków Sojuszu (tzw. Szpica NATO). Poziom bezpieczeństwa wskazuje natomiast, ile najmniej żetonów wpływów musi umieścić w danym państwie kraj, który chce przejąć nad nim kontrolę. Przykładowo jeśli poziom bezpieczeństwa Polski wynosi 5, ale znajduje się tutaj żeton NATO, to chcąca kontrolować Polskę Rosja musi zgromadzić aż 7 żetonów wpływów. 

Inwestowanie w bezpieczeństwo zmniejsza więc ryzyko popadnięcia w zależność od obcego rządu. Przypomnijmy, że popadnięcie w kontrolę wiążę się z wydawaniem kontrolującemu swoich dóbr lub zasobów oraz zwiększa jego punkty skuteczności. 

Rządy – ten współczynnik odnosi się do sposobu wybierania i sprawowania władzy w państwie. uprościliśmy go do do sześciostopniowego toru,  w którym pierwsze trzy pola (1-3) wskazują na rządy autorytarne a kolejne trzy (4-6) na rządy demokratyczne. Rodzaj rządów wpływa często na możliwość zagrania karty celów w konkretny sposób. Odpowiedni poziom wymagany jest także w trakcie akcesu do Unii. 

Powiązaliśmy z oboma typami rządów premię dla państwa, z której gracze mogą skorzystać. Rządy autorytarne pozwalają na CENZURĘ, która umożliwia przełożenie jednej karty celów na kolejny etap. W praktyce oznacza to niedopuszczenie mediów do danej sprawy, wyciszenie problemu, ukrycie skandalu, którym rząd zajmie się dopiero w przyszłości. Dzięki temu państwo może odłożyć w czasie rozwiązanie, na które aktualnie nie ma środków. 

Natomiast rządy demokratyczne stawiają na WOLNOŚĆ, która wskazuje zarówno na wolny rynek jak i oddolne inicjatywy społeczeństwa. Dzięki temu raz w każdym etapie gracze mogą zmienić dowolny parametr o 1 na swoja korzyść (np. zwiększyć produkcję danego sektora gospodarki lub zmniejszyć bezrobocie). 

Kryzysy – zasoby państwa nigdy nie są niewyczerpane, a zarządzanie gospodarką zawsze obarczone jest ryzykiem błędu czy niedoszacowania. Do tego dochodzą nieprzewidywalne nastroje i potrzeby społeczeństwa, przesilenia polityczne, zagrożenia zewnętrzne lub katastrofy naturalne czy wypadki. Dlatego też na koniec każdego etapu liczone są tzw. “kryzysy”, które ogarnęły państwo. Każdy niedobór 1 surowca czy dobra, każde nieopłacone pole bezrobocia oraz konsekwencje niezagrania kart celów przynoszą kolejne kryzysy. Ich liczba określa iloma kośćmi rzuca gracz w fazie porządkowej. Liczba ta modyfikowana jest o bardzo ważny współczynnik, jakim jest stabilność państwa (od dodania 5 kości przy tragicznej stabilności do odjęcia 3 przy wzorowej) Następnie sprawdzane są wyniki. Każdy rezultat “1” lub “2” na kości oznacza utratę 1 punktu skuteczności. Oznacza to, że im więcej kryzysów, tym większe ryzyko utraty punktów decydujących o zwycięstwie gry. Jednak stabilne państwo, posiadające wykwalifikowaną kadrę urzędniczą, sprawne służby ratunkowe czy odpowiednie procedury jest w stanie lepiej przetrwać nawet najgroźniejsze katastrofy. Natomiast państwo chwiejne, skorumpowane, niestabilne może upaść pod naporem nawet relatywnie drobnych kłopotów. 

Większość państw może w swojej talii kart trafić na taką, która w danym etapie chroni przed kryzysami. To zazwyczaj karta związana z jakimś medialnym sukcesem, którym można uspokoić społeczeństwo lub oderwać jego uwagę od prawdziwego problemu – np. sportowe mistrzostwo świata.

Gospodarka – zdecydowaliśmy się rozdzielić ją na cztery sektory, które naszym zdaniem przystają do realiów przełomu XX i XXI wieku. Są to: rolnictwo, przemysł, usługi oraz technologie. Uznaliśmy, że państwo mierzy się z wyzwaniem zapotrzebowania na dobra tych czterech sektorów oraz dobra te produkuje. Dlatego też tak powszechnie występują w zasadach gry pojęcia “zapotrzebowania” i “produkcji”.

Oba parametry – to, ile państwo (rozumiane jako ogół obywateli) potrzebuje oraz ile wytwarza – zaznaczane jest na torze GOSPODARKI. Służą do tego drewniane znaczniki w postaci kolejno “ludzika” oraz “fabryki” w czterech odpowiednich kolorach: zielonym, czerwonym, żółtym i białym. Produkcja wskazuje, ile znaczników dóbr (kolorowych sześcianów) otrzyma dane państwo na początku każdego etapu. Znaczniki te wydawane są przez animatorów. Natomiast zapotrzebowanie informuje, ile tych dóbr państwo musi zachować do końca etapu aby nie wywoływać niedoborów.

Analiza początkowego ustawienia pozwala zrozumieć graczom, w jakiej kondycji gospodarczej znajduje się ich kraj – gdzie ma nadwyżki a czego brakuje. Znaczniki dóbr służą do rozwijania stosunków handlowych, dzięki nim odbywa się eksport i import. Na koniec każdego etapu sprawdzany jest stan państwa. Każdy jeden brak, to jedna kostka kryzysu. Jeśli państwo ma zapotrzebowanie na rolnictwo na poziomie “7”, a rządzący zgromadzili tylko 5 zielonych znaczników dóbr, to państwo zmierzy się za moment z dwoma kryzysami (wywołanymi niedoborami żywności, jej reglamentowaniem lub wzrostem jej cen).  

KONTAKT

Pospolite Ruszenie

Oświecenia 33/66

31-636 Kraków

KRS: 0000327745

NIP: 6812002914

REGON: 120914626

kontakt@pospoliteruszenie.net

660 730 930  

Mechanika gry

MECHANIKA gry

Mechanika gry to zarówno widoczne i znane graczowi zasady, jak i wszelkie niewidoczne powiązania, algorytmy i funkcje, które określają zależności pomiędzy komponentami i czynnościami. W najprostszych planszówkach mechanika może sprowadzać się do rzutu kostką i przesunięcia pionka o okresloną liczbę pól. W grze będącej pewnym modelem rzeczywistości, mechanika jest znacznie bardziej złożona. 

Cel gry i zwycięstwo

Gra od zabawy różni się tym, że ma określone zasady i pozwala na wyłonienie zwycięzcy. Tak jest również w przypadku naszej gry. 

Zadaniem graczy jest przeprowadzenie wybranego państwa przez 30 lat historii (1989-2019), która podzielona została na 6 etapów. Uczestnicy dbać muszą o potrzeby obywateli oraz bezpieczeństwo i stabilność państwa. Oprócz bieżących wyzwań w każdym etapie stają przed problemami, które wymagają od nich stanowczych decyzji, nierzadko kontrowersyjnych. Decyzje te mają wpływ na wyzwania w kolejnych etapach. 

W grze oceniana jest skuteczność działań. Ze względu na umieszczenie w grze 15 różnych państw – małych i dużych, rozwiniętych i rozwijających się – nie skupiamy się na potędze kraju czy np. jego PKB. Interesuje nas to, jak skutecznie politycy zarządzali krajem i jaki postęp na przestrzeni trzech dekad uczyniło ich państwo. Wskaźnikiem decydującym o zwycięstwie są więc PUNKTY SKUTECZNOŚCI. Dzięki temu szanse na zwycięstwo mają wszystkie kraje. W rozgrywkach zwyciężała zarówno Wielka Brytania, jak i Białoruś! 

Przebieg gry

Gra toczy się przez 6 etapów. Każdy etap odzwierciedla ok. 5 lat historii, począwszy od 1989 roku. 

W kolejnych etapach państwa muszą zmierzyć się z problemami opisanymi na kartach celów. Te zaś oparte są na prawdziwych wydarzeniach, wyzwaniach, skandalach, katastrofach czy sukcesach. Ponadto państwa unijne rozważają decyzje w kolejnych krokach milowych rozwoju organizacji. 

Każdy etap przebiega według tego samego schematu a podzielony jest na cztery fazy. Dzięki temu po pierwszym etapie, wprowadzającym, uczestnicy znają już większość zasad i rozumieją jak korzystać z poszczególnych mechanik oraz co wpływa na zdobywanie lub utratę punktów skuteczności. 

Główne mechaniki
Nie tylko wielki format i możliwość zespołowej gry w licznym gronie odróżnia tę planszówkę od innych nowoczesnych gier. Miłośnicy współczesnych gier, hitów ostatnich lat czy klasyków gatunku z list portalu Board Game Geek nie znajdą w naszej grze zbyt wielu znanych mechanizmów. A przynajmniej nie wykorzystanych w ich utrwalonej formule. 

 

Skąd się biorą punkty skuteczności? 

Punkty te zdobywać można na kilka sposobów. Najwięcej zawartych jest jednak na kartach celów. Zagranie karty w odpowiedni sposób pozwala zdobyć punkty – zazwyczaj 1, niekiedy 2 lub więcej w przypadku przełomowych decyzji (np. finalizacji akcesu do NATO). Niekiedy punkty otrzymujemy na skutek zagrania karty przez inne państwo. Dzieje się tak jeśli jego decyzja związana była np. z naszą gospodarką czy polityką historyczną. Drugim filarem zdobywania punktów jest integracja europejska. Jej poziom – zaznaczany na specjalnym torze na planszy – modyfikuje liczbę punktów uzyskanych przez dane państwo w każdym etapie. Państwa unijne zyskują gdy wskaźnik ten jest wysoki a tracą gdy niski. Rosja – państwo o specjalnym statusie i napędzającej ją ambicji – punktuje za niski poziom integracji. Ta sprzeczność gwarantuje rywalizację, czyli element niezbędny w każdej grze. Wreszcie trzeci sposób zdobywania punktów to wpływy. Jeśli państwo uzyska silną pozycję u sąsiada, to poprzez wpływ na jego gospodarkę, politykę, być może także społeczeństwo, uzyskuje dodatkowe punkty w każdym etapie. 

Zarządzanie kartami – karty celów to silnik naszej gry. Przypomnijmy, że każde państwo posiada ich na całą grę 30, z czego na początku każdego etapu dobiera 5 przypisanych do danego okresu czasu (np. 1989-1993). W pewnych okolicznościach (zob. cenzura) państwo może posiadać o jedną kartę więcej, która pozostała z poprzedniego etapu. Uczestnicy gry muszą w trakcie etapu zagrać te karty, czyli rozwiązać tytułowy problem na jeden z dwóch sposobów wskazanych na awersie. Każde rozwiązanie zazwyczaj wiążę się z szeregiem kosztów i zysków. Niektóre rozwiązania powiązane są jednak z poprzednimi decyzjami (czyli kartami zagranymi w poprzednich etapach) a inne wpływają na przyszłe decyzje. Nie zawsze więc gracze mogą zagrać kartę w dany sposób. Zagraną kartę kładą przed sobą zorientowaną w odpowiedni sposób. Jeśli żadne z dwóch rozwiązań im nie odpowiada lub nie mają możliwości ich wprowadzić w życie (np. obawiają się zbyt wielkiego wzrostu bezrobocia, nie posiadają odpowiednich surowców lub mają zbyt wiele obcych żetonów wpływów) karta zostaje umieszczona na stole rewersem do góry, gdzie opisane są konsekwencje nierozwiązania problemu – zazwyczaj nieprzyjemne. 

 

To w wyniku zagrania tych kart następują zmiany w państwach. Rozwijane są poszczególne gałęzie gospodarki, zwiększane lub zmniejszane wydobycie surowców a sektor energetyki podlega transformacji (np. zastąpieniu elektrowni węglowych atomowymi). Modyfikują budżet, który decyduje o ilości gotówki wypłacanej graczom na początku każdego etapu.  Efekty tych kart wpływają także na poziom bezpieczeństwa, jakości rządów czy stabilności państwa. W końcu to w tych kartach znajdują się decyzje o wstąpieniu do Unii lub NATO. Te kluczowe karty powiązane są jednak w sekwencje i aby móc zagrać kartę akcesu trzeba mądrze użyć innych kart w poprzednich etapach (np. zreformować ustrój, rozpocząć negocjacje z Unią a dopiero w ostatnim etapie zagrać kartę wstąpienia). 

Handel – jako, że gra poświęcona jest polityce międzynarodowej, której nieodłącznym elementem jest wymiana handlowa, to gracze mają dużą swobodę w wymianie towarowej, kupowaniu i sprzedawaniu. Obrotowi podlegają surowce oraz dobra. Sami ustalają ceny i przeliczniki. Dodatkowo mogą także handlować z pozaeuropejskimi regionami, które obsługiwane są przez animatorów. Dzięki temu mogą nadprodukcją w jednym sektorze niwelować skutki niedoborów w innym. 

Ważna zasada głosi, że niewykorzystane surowce, dobra i gotówka przepadają na koniec etapu (żywność ma swoją skończoną datę przydatności a np. elektronika musi być cały czas unowocześniana). Wyjątkiem jest inwestycja w infrastrukturę. Można zbierać gotówkę na specjalnym polu na przestrzeni kilku etapu. Po zgromadzeniu odpowiedniej, dużej kwoty gracz zwiększa swój poziom infrastruktury. Budowa tej (autostrady, linie kolei wielkich prędkości, lotniska, porty) zajmuje bowiem znacznie więcej czasu. 

Area control (kontrolowanie obszaru) – to mechanika, która związana jest z planszą przedstawiającą mapę. Ilustruje ona rywalizację w przestrzeni, której kontrolowanie przynosi określone korzyści (lub straty dla rywala). W naszym wypadku rywalizacja toczy się o wpływy w danych państwach. Podmiotami rywalizującymi o wpływy w poszczególnych państwach są inne rządy oraz organizacje. W trakcie gry na terenie państw pojawiają się żetony wpływów z flagami innych podmiotów. Wpływy te rozumiane są szeroko – jako siła kulturowa, ekonomiczna, polityczna oraz oczywiście militarna. Pojawiają się i znikają na skutek zagranych kart (niekiedy także przez sąsiednie państwo) lub inwestycji danego państwa. Własne wpływy można także przenosić pomiędzy państwami (czyli relokować “dyplomatów”, fabryki lub bazy wojskowe) oraz usuwać obce wpływy ze swojego kraju. 

 

Jeśli liczba żetonów będzie odpowiednio duża (większa niż poziom bezpieczeństwa państwa), to państwo może wpaść w orbitę wpływów i stracić poczucie niezależności. Osłabi to w pierwszej kolejności jego gospodarkę, gdyż pozostający pod wpływem innego państwa rząd musi dzielić się swoimi surowcami i dobrami. Żetony wpływów organizacji międzynarodowych chronią jednak państwa przed zakusami sąsiadów.  

 

Wykorzystywanie wpływów może być jedną ze strategii Federacji Rosyjskiej, która uzyskuje nadwyżkę gotówki ze sprzedaży surowców. Ta, aby nie przepadła na koniec etapu, może być wydana na wpływy. Gracz otrzymuje wówczas jeden lub więcej żetonów, które może umieścić w wybranych państwach. To droga do pozyskiwania dodatkowych punktów skuteczności oraz osłabiania innych poprzez drenowanie ich z zasobów. Osłabione mają zaś  większa skłonność do uzależniania się od Rosji.  

Głosowanie – ta rzadko stosowana w planszówkach mechanika sprawdza się doskonale w naszej grze symulacyjnej. Wykorzystujemy ją podczas obrad organizacji międzynarodowych, głównie Unii Europejskiej. Jej członkowie głosują, który wariant rozwiązania wybiorą opisany na karcie agendy. W wariancie zaawansowanym (który szykujemy na finał) siła głosu uzależniona jest od wcześniejszej dystrybucji głosów. W rozgrywce wykorzystywane będą karty głosów, których będzie równo 100. Każde państwo unijne posiadać będzie ich określoną lub wynegocjowaną liczbę.

KONTAKT

Pospolite Ruszenie

Oświecenia 33/66

31-636 Kraków

KRS: 0000327745

NIP: 6812002914

REGON: 120914626

kontakt@pospoliteruszenie.net

660 730 930  

Fabuła gry

Fabuła gry

Jedną z zalet wykorzystywania gier w procesie kształcenia jest immersja, czyli zanurzenie się w kreowanej rzeczywistości. Pojawia się ona wtedy, gdy rozgrywka sprawia, że na zapominamy o bieżących sprawach i wchodzimy w wykreowane role. Za immersję odpowiada w dużej mierze fabuła.

Nowoczesne gry planszowe składają się z dwóch głównych warstw – mechaniki i fabuły. Na rynku komercyjnych i rozrywkowych planszówek dwie główne grupy gier to tzw. gry “euro” i tzw. “ameritrash”. W tych pierwszych najważniejsza jest mechanika oparta na ścisłej matematyce i logice, znacząco ograniczająca losowość. Ten drugi rodzaj gier stawia natomiast na fabułę, czyli klimat, przeżywanie emocji, opowiadaną historię i warstwę wizualną gry. 

Ciężko jednoznacznie ocenić, do którego rodzaju bliżej naszej grze wieloosobowej. Myślę, że ze względu na symulacyjny charakter dominuje warstwa mechaniczna, lecz ogromny zasób treści historycznej, duża rola interakcji między graczami i konieczność odgrywania ról sprawia, że szczegółowy opis gry zaczniemy jednak od FABUŁY.

 

Gra przedstawia prawdziwe wydarzenia oraz umożliwia wystąpienie nowych w okresie 1989-2019, czyli na przestrzeni trzech dekad. Wybór nie jest przypadkowy. Pomysł na stworzenie gry, a także całego projektu ostatecznie zmaterializował się w 2019 roku. W tamtym czasie Polska, a także kilka innych państw, świętowała 30 rocznicę przemian demokratycznych.  Miał to być nasz wkład w ten piękny jubileusz. 

Okres ten podzielony został na 6 etapów, po 5 lat każdy. Stan wyjściowy gry został opracowany na bazie danych odpowiadających przełomowi lat 80 i 90. Dotyczy to głównie wskaźników demograficznych, gospodarczych czy militarnych. Oznacza to, że państwa najbardziej przypominają realia na początku gry. Następnie zaś kierowane są już przez graczy i zależne od ich decyzji oraz działań innych krajów.  

Gra poświęcona jest głównie Europie, jej państwom i organizacjom międzynarodowym, które najsilniej tutaj oddziaływują (UE i NATO). Dlatego też głównymi podmiotami jest 15 wybranych państw, w przywódców których wcielają się gracze. Państwa te zostały podzielone na cztery bloki, które odpowiadają ich statusowi w początkowym okresie gry. Są to Państwa Starej Unii (Niemcy, Francja, Beneluks, Wielka Brytania, Włochy), Państwa Byłego Bloku Wschodniego (Polska, Czechy, Węgry i Rumunia), Państwa byłego ZSRS (Federacja Rosyjska, Ukraina, Białoruś, Państwa Bałtyckie) oraz Państwa Neutralne (Serbia i Chorwacja). 

Liczba grywalnych (aktywnych) państw powiązana jest z naszym organizacyjnym założeniem. Chcieliśmy, by każdy zespół liczył co najmniej dwóch graczy. Średnia liczba uczniów w polskich szkołach ponadpodstawowych oscyluje wokół 30 osób. Stąd właśnie 15 państw.

Wybór właśnie tych państw nie był prosty ani oczywisty. Poprzedziły go lektury analiz, dyskusje oraz testowe symulacje z wykorzystaniem innych krajów. Zależało nam także na tym, by każde państwo sąsiadowało z innym, aktywnym, a przede wszystkim miało sporo powiązań natury historycznej, etnicznej i gospodarczej. Wówczas łatwiej wywołać było pożądane interakcje pomiędzy reprezentantami państw. Przykładem może być Polska i Ukraina, Węgry i Rumunia czy Serbia oraz Chorwacja. 

Wybrane państwa różnią się oczywiście wielkością, a przede wszystkim poziomem rozwoju (zwłaszcza na rok 1989) oraz potencjałem. Mimo wszystko zdecydowaliśmy się na wybór gospodarczych potęg (Niemcy, Wielka Brytania) jak i państw słabszych i niestabilnych (Białoruś, Serbia). Dzięki wyskalowaniu problemów i mierzeniu w grze skuteczności zarządzania, a nie potęgi, wszystkie kraje mają szansę na zwycięstwo, a przede wszystkim mają co robić. 

Spośród europejskich państw największymi nieobecnymi mogą być kraje skandynawskie, Hiszpania oraz Grecja i ewentualnie Turcja.

Oczywiście trudno symulować losy Europy w oderwaniu od innych kontynentów. Państwa europejskie są obecne politycznie i gospodarczo w wielu regionach świata. Nierzadko także militarnie. Warto także podkreślić, że w strukturach NATO liczebnie dominują państwa europejskie. Istotny jest również eksport oraz import. Ten ostatni związany z surowcami stanowi alternatywę dla rosyjskiej ropy i gazu. W XXI wieku nie można było pominąć roli i znaczenie wpływów chińskich. 

Dlatego też, chociaż żaden z uczestników rozgrywki nie wciela się w role przywódców amerykańskich, chińskich czy państw Lewantu, to jednak kilka mechanik gry symuluje powiązania Europy z resztą globu. 

Jak zostało już napisane, gracze wcielają się w role przywódców państw. Grając, wykonują różne działania wpisane w zasady gry. W uproszczony sposób oddaje to różnego rodzaju aktywności polityków – narady w gronie własnego zespołu, analiza mocnych i słabych stron państwa, dokonywanie rachunków i bilansów zysków i strat, przewidywanie rozwoju wydarzeń i konsekwencji własnych decyzji. To wszystko przy stoliku, na którym znajduje się plansza państwa. Natomiast gdy gracz udaje się do innego stolika, to tak jakby uczestniczył w misji dyplomatycznej do innego kraju. Tam zaś stara się rozpoznać sytuacje sąsiada oraz dowiedzieć się, jakie ma plany lub nastawienie w stosunku do innego państwa czy zbliżającego się szczytu Unii. Może również zawierać umowy handlowe – jednorazowe lub będące zaczątkiem stałej współpracy. Ma także możliwość uciekania się do szantażu (np. prezentując konsekwencje karty celów, którą może użyć) lub prośby o wsparcie jeśli sam znajduje się w ciężkiej sytuacji. Najczęściej przy planszy głównej przedstawiającej Europę podejmowane są decyzje o rozszerzaniu strefy wpływów. Gracze mogą na różne sposoby umieszczać żetony wpływów ze swoją flagą w granicach innych państw. Nierzadko odbywa się to po konsultacjach w gronie sojuszników. 

“Politycy” biorą udział także w spotkaniach organizacji międzynarodowych, w których muszą wykazać się szlachetną sztuką szukania kompromisów. Podejmują wówczas decyzje, które mają wpływ nie tylko na ich państwa, ale i na te, które do organizacji nie należą. Często konsekwencje tych decyzji rozciągają się w czasie na kilka etapów. 

Chociaż akcja gry toczy się na przestrzeni 30 lat, to z oczywistych względów wiele czynności opartych jest na zasadzie pars pro toto. Pojedyncze akcje i spotkania symbolizują szereg skomplikowanych i czasochłonnych procesów. Niekiedy jednak mamy do czynienia z tzw. “stopklatką”. Sytuacja w grze robi się na tyle dynamiczna i gwałtowna, że rozgrywka zmienia się na chwilę w konferencję prasową lub spotkanie mediacyjne. Zainteresowani reprezentanci państw wygłaszają przemówienia zachęcające do współpracy lub słowa potępienia skierowane do innych polityków. Demaskują tajne plany konkurencji lub omawiają powzięty plan wspierania uboższych krajów. Dodam, że inicjatywy te najczęściej wychodzą od samych graczy! 

KONTAKT

Pospolite Ruszenie

Oświecenia 33/66

31-636 Kraków

KRS: 0000327745

NIP: 6812002914

REGON: 120914626

kontakt@pospoliteruszenie.net

660 730 930  

Komponenty gry

KOMPONENTY GRY

Gra, która pozwala 45 wspólnie się bawić, musi zawierać mnóstwo różnorodnych komponentów. Chociaż potocznie używamy nazwy „gra planszowa”, to w skład naszej gry oprócz planszy wchodzą także karty, żetony, znaczniki, kości i wiele innych. 

Gra składa się nie tylko z wielu różnorodnych elementów, ale i zawiera ich cały ogrom. Wszystko po to, by jednorazowo bawić się mogło nawet 45 osób. 

Gra składa się z dużej planszy przedstawiającej Europę z państwami w obecnych granicach, na której wyróżniono te aktywne i nieaktywne. W przywódców tych pierwszych wcielają się uczestnicy rozgrywki. Plansza w trakcie gry znajduje się w centralnym miejscu sali, tak aby każdy w dowolnym momencie mógł przeanalizować swoją sytuację geopolityczną oraz sprawdzić aktualny status państwa w organizacjach międzynarodowych. Państwa posiadają też swoje atuty – kluczowe gałęzie gospodarki czy surowce, których mogą mieć nadwyżkę. Ułatwia to nawiązywanie relacji i handel. W trakcie gry na planszy umieszczane są odpowiednie żetony i znaczniki. Zaznacza się na niej również aktualny poziom integracji europejskiej oraz punkty skuteczności poszczególnych państw. Na obrzeżach planszy znajdują się pola regionów – Europy (dotyczy ww. państw nieaktywnych), Bliskiego Wschodu, Afryki, obu Ameryk i Dalekiego Wschodu. Z regionami także można handlować, ale wymaga to rozwoju infrastruktury. 

Podsumowując plansza ta służy głównie do spraw polityki międzynarodowej.

Drugim elementem są zestawy państwowe, których w grze jest 15. Każdy zestaw zajmuje jedną szkolną ławkę i mieści się w osobnym pudełku. Składa się z planszy państwa przedstawiającej kilkanaście różnych torów, na których znaczniki i żetony informują o aktualnym stanie gospodarki, jakości rządów, poziomie bezpieczeństwa narodowego czy kondycji społeczeństwa. 

Gracze wykorzystują również liczne żetony (m.in. zasobów finansowych) oraz znaczniki (np. surowców i dóbr). 

Ważnym składnikiem gry są karty celów, których każde państwo posiada aż 30, po 5 na etap. Karty są dwustronne, a każda z nich przedstawia jedno wyzwanie, z którym muszą zmierzyć się przywódcy. Jego nazwa, grafika oraz komentarz historyczny pozwala uczestnikom poznać mnóstwo prawdziwych historycznych wydarzeń i postaci. 

Dodatkowo zestawy zawierają także broszurę informacyjna dotycząca kondycji danego państwa (pisaną z perspektywy początku gry, czyli przełomu lat 80 i 90 XX wieku), instrukcję oraz proporczyk z flaga

W skład gry wchodzą także karty agendy unijnej, które stawiają przed członkami UE problemy do rozwiązania. W trakcie każdego etapu przedstawiciele państw unijnych odbywają własne spotkania, podczas których decydują w jaki sposób funkcjonować będzie Unia. 

Gra zapakowana jest w dwie duże drewniane skrzynie, które zabezpieczają całość przed zniszczeniem i ułatwiają transport. Całość waży blisko 40 kilogramów! 

KONTAKT

Pospolite Ruszenie

Oświecenia 33/66

31-636 Kraków

KRS: 0000327745

NIP: 6812002914

REGON: 120914626

kontakt@pospoliteruszenie.net

660 730 930  

Krótko o grze

KRÓTKO O GRZE

Nowoczesne, komercyjne gry planszowe są świetną formą rozrywki i coraz częściej edukacji. Ale mają pewne ograniczenia w zakresie wykorzystania w procesie kształcenia. Przede wszystkim chodzi o maksymalną liczbę graczy. Zwykle wynosi ona nie więcej niż 5 osób. Odpowiedzią na ten problem jest wieloosobowa gra planszowa! 

“Europa: Nowe Rozdanie 1989-2019” to przede wszystkim wieloosobowa gra symulacyjna. W trakcie rozgrywki za pomocą jednego egzemplarza gry można zintegrować grupę liczącą nawet 45 osób, a więc całą szkolną klasę.

W grze „Europa: Nowe Rozdanie”  uczestnicy wcielają się w role przywódców 15 wybranych europejskich państw. Każde państwo to zespół złożony z 2-3 graczy. Spośród siebie wybierają osobę odpowiedzialną za politykę wewnętrzną (premiera) i zewnętrzną (ministra spraw zagranicznych). 

Gra toczy się na przestrzeni 30 lat (1989-2019) podzielonych na sześć etapów. Każdy z nich odzwierciedla zmiany i problemy kolejnych 5 lat. Gracze zajmują się sprawami politycznymi, gospodarczymi, społecznymi, wojskowymi oraz nieoczekiwanymi wydarzeniami, którym nagle muszą sprostać. Dbają więc m.in. o bezpieczeństwo energetyczne, starają się o zwiększenie dobrobytu obywateli, przeprowadzają liczne reformy i dopasowują gospodarkę do współczesnych wyzwań globalizacji. Jednocześnie nierzadko muszą opowiedzieć po jednej ze stron w licznych europejskich sporach. Przede wszystkim zaś oddziaływują na proces integracji europejskiej. Mogą stać się członkami kilku międzynarodowych organizacji, w tym Unii Europejskiej lub NATO. Wówczas wspólnie wypracowują konsensus i rozwiązują konflikty targające Starym Kontynentem.

Do dyspozycji oddajemy graczom dużą planszę przedstawiającą Europę, która umieszczana jest w centralnym miejscu sali. Wokoło znajdują się stanowiska poszczególnych państw, na które składają się plansze państw z licznymi żetonami i znacznikami oraz karty. 

Metryczka

Liczba graczy: 15-45 (15 zespołów 1-3 osobowych)

Wiek graczy: 15+

Czas gry: 4-6h 

Autorzy: Łukasz Wrona, Piotr Krzystek, Sebastian Wacięga

Oprawa graficzna: Urszula Wrona, Tomasz Łomnicki

Konsultacje eksperckie: dr Piotr Wilczyński (Polskie Towarzystwo Geopolityczne)

 

KONTAKT

Pospolite Ruszenie

Oświecenia 33/66

31-636 Kraków

KRS: 0000327745

NIP: 6812002914

REGON: 120914626

kontakt@pospoliteruszenie.net

660 730 930  

Skip to content